Digitale Gamebooks in der Bildung : Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories
1. Aufl. 2018 ed.
Book Details
Format
Paperback / Softback
ISBN-10
3658213485
ISBN-13
9783658213480
Edition
1. Aufl. 2018 ed.
Publisher
Springer Fachmedien Wiesbaden
Imprint
Springer Gabler
Country of Manufacture
DE
Country of Publication
GB
Publication Date
May 2nd, 2018
Print length
171 Pages
Weight
250 grams
Dimensions
20.80 x 14.90 x 1.50 cms
Ksh 5,400.00
Werezi Extended Catalogue
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Secure
Quality
Fast
Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen.
Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer größeren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schließlich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist.
Kollaborative digitale Gamebooks ermöglichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu müssen. Inhaltlich können sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten.
Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird - wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen im Spiel können vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet.In diesem Buch wird erstmals das neue Format des Gamebooks für den Unterricht im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vorgestellt. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson möglich; Informatiker und Gameentwickler werden nicht benötigt.
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