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Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen
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Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen : Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von “The Last of Us Part II”

1. Aufl. 2022

Book Details

Format Paperback / Softback
Book Series BestMasters
ISBN-10 365839045X
ISBN-13 9783658390457
Edition 1. Aufl. 2022
Publisher Springer Fachmedien Wiesbaden
Imprint Springer VS
Country of Manufacture GB
Country of Publication GB
Publication Date Sep 7th, 2022
Print length 90 Pages
Weight 148 grams
Dimensions 20.90 x 14.80 x 0.90 cms
Ksh 9,000.00
Werezi Extended Catalogue 0 in stock

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Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können.
Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horror-Spiel „The Last of Us Part II" aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können.

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