Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen : Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von “The Last of Us Part II”
1. Aufl. 2022
Book Details
Format
Paperback / Softback
Book Series
BestMasters
ISBN-10
365839045X
ISBN-13
9783658390457
Edition
1. Aufl. 2022
Publisher
Springer Fachmedien Wiesbaden
Imprint
Springer VS
Country of Manufacture
GB
Country of Publication
GB
Publication Date
Sep 7th, 2022
Print length
90 Pages
Weight
148 grams
Dimensions
20.90 x 14.80 x 0.90 cms
Product Classification:
The arts: general issuesThe arts: general topicsMedia studiesMedia studies
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Quality
Fast
Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können.
Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horror-Spiel „The Last of Us Part II" aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können.
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